해람북스 소개

해람북스 소개

처음블록코딩 엔트리 스타터

10,000원
저자 창의코딩연구소
페이지 120쪽
판형 210*285mm
ISBN 979-11-88450-18-3
출간일 2018-02-20
학습자료
도서정보

코딩을 처음 배우는 ‘스타터’ 수준에 맞춤!

누구나 쉽게 따라할 수 있다!

 

이 책은 블록형 코딩 프로그램인 ‘엔트리’로 다양한 작품을 쉽게 만들 수 있도록 구성하였습니다. 

각 Chapter의 도입부에 코딩을 위한 문제 해결 과제를 한눈에 볼 수 있게 제시하여, 프로그래밍 개념이나 알고리즘을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 한 것이 특징입니다. 

 

➊ 따라하기 : 엔트리 블록 코딩을 처음 배우는 ‘스타터’의 수준에 맞게 문제 해결 과제를 제시하여, 누구나 쉽게 따라할 수있 도록 구성하였습니다.

➋ 창의코딩 : 따라해 보며 배운 내용을 토대로 창의력을 발휘하여 작품을 더 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다.

➌ 종합/심화 : ‘➊ 따라하기+➋ 창의코딩’의 코딩 내용을 종합하여 작품을 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다. 


 

목차

Chapter 01 엔트리 시작 : 반가워, 엔트리봇

ㆍ 엔트리 전체 구성과 화면의 세부적 기능에 대하여 알아봅니다.

ㆍ 오브젝트가 이동하는 것을 확인하고 저장하는 방법을 배웁니다.

 

Chapter 02 ‘과자 나라’로 가 볼까요?

ㆍ ‘오브젝트 추가하기’에 대하여 알아봅니다.

ㆍ 오브젝트를 원하는 위치로 이동시키는 방법을 배웁니다.

 

Chapter 03 안녕, 엔트리봇!

ㆍ 간단한 코드 구성으로 기초 코딩을 시작합니다.

ㆍ 오브젝트가 말풍선을 통해 말하기 하는 방법을 배웁니다.

 

Chapter 04 공룡이 나타났다!

ㆍ 오브젝트가 숨었다가 보이는 방법을 배웁니다.

ㆍ 오브젝트가 기다렸다가 말하기 하는 방법을 배우고 코딩합니다.

 

Chapter 05 무대 위 기타리스트

ㆍ 블록 꾸러미의 [모양] 탭에 대하여 알아봅니다.

ㆍ [모양] 탭의 목록을 통해 한 개의 오브젝트에 여러 가지 모양이 있다는 것을 배웁니다.

ㆍ 오브젝트가 애니메이션처럼 움직이도록 코딩합니다.

 

Chapter 06 여행을 떠나요

ㆍ 여러 장면을 추가하는 방법과 글상자 오브젝트 만드는 방법을 알아봅니다.

ㆍ 장면을 마우스로 클릭했을 때 다음 장면으로 바뀌도록 코딩합니다.

 

Chapter 07 산호바다의 열대어

ㆍ 무작위 수(난수)를 사용하여 오브젝트를 움직이는 방법을 배웁니다.

ㆍ 무작위 수(난수)를 사용하여 오브젝트를 회전하는 방법을 배우고 코딩을 완성합니다.

 

Chapter 08 즐거운 코딩 1

 

Chapter 09 우주행성에 도착한 우주인

ㆍ 키보드의 상하좌우 방향키로 오브젝트를 움직이는 방법을 알아봅니다.

ㆍ 오브젝트를 회전시키는 방법을 배우고 코딩을 완성합니다.

 

Chapter 10 찾아라! 보물지도!

ㆍ 키보드의 방향키를 이용해 ‘미로찾기’ 하는 방법을 배웁니다.

ㆍ 오브젝트가 미로의 벽에 닿으면 처음부터 다시 시작하도록 코딩합니다.

 

Chapter 11 곤충 미로 탈출 게임

ㆍ 미로에서 ‘좌우’ 또는 ‘상하’로 움직이는 ‘곤충’ 오브젝트를 만들어 봅니다.

ㆍ ‘쿠키사람’ 오브젝트가 미로의 벽과 곤충에 닿으면 처음부터 다시 시작하도록 코딩합니다.

 

Chapter 12 노란 꽃잎 도장 찍기

ㆍ ‘노란 꽃잎’ 오브젝트의 모양을 반복하여 ‘도장 찍기’ 하는 방법을 배웁니다.

ㆍ ‘노란 꽃잎’ 오브젝트가 회전하면서 도장 찍기를 하도록 코딩합니다.

 

Chapter 13 숲 속 정원 가꾸기

ㆍ 오브젝트가 마우스포인터를 따라 움직이는 방법을 배웁니다.

ㆍ 오브젝트의 크기를 조절하며 ‘숲 속’ 배경에 ‘도장 찍기’ 할 수 있게 코딩합니다.

 

Chapter 14 동그라미를 그려요

ㆍ 그림판에서 ‘막대’ 오브젝트를 만들어 봅니다.

ㆍ ‘막대’ 오브젝트가 360°로 회전하며 동그라미를 그리도록 코딩합니다.

 

Chapter 15 도형 그리기

ㆍ ‘연필’ 오브젝트를 통해 선 그리는 방법을 배웁니다.

ㆍ 여러 모양의 도형을 그리도록 코딩합니다.

 

Chapter 16 즐거운 코딩 2

 

Chapter 17 하늘에서 과일이 내려와요

ㆍ 오브젝트가 무작위 위치에서 내려오는 방법을 배웁니다.

ㆍ 오브젝트가 좌우로 이동할 때, 이동 방향을 바라보며 움직이는 방법을 배웁니다.

ㆍ 특정 오브젝트에 닿으면 모양을 숨겨 사라지게 하는 게임을 만들어 봅니다.

 

Chapter 18 ‘과일받기 게임’에 소리가 필요해요

ㆍ 완성된 ‘과일받기 게임’에 소리를 넣는 방법을 배웁니다.

ㆍ 오브젝트가 사라지거나 특정 오브젝트와 닿을 때에 맞추어 소리가 나도록 코딩합니다.

 

Chapter 19 도레미♪~ 피아노를 연주해요

ㆍ ‘피아노 배경’, ‘건반’ 오브젝트를 이용하여 피아노 건반을 만들어 봅니다.

ㆍ 피아노 건반을 누르면 피아노 소리가 나도록 코딩합니다.

 

Chapter 20 우주정거장 탐색

ㆍ 오브젝트가 일정 거리를 두고 마우스포인터를 따라 움직이는 방법을 배웁니다.

ㆍ 오브젝트가 판단에 맞게 마우스포인터를 따라 움직일 수 있도록 코딩합니다.

 

Chapter 21 지각이다! 뛰어가자!

ㆍ 초시계를 숨기는 방법과 활용하는 방법을 배웁니다.

ㆍ 오브젝트가 뛰어가다가 멈추기까지의 초 시간을 말하도록 코딩합니다.

 

Chapter 22 해적선 쏘기 게임

ㆍ 과녁을 만드는 방법을 배웁니다.

ㆍ 움직이는 ‘해적선’ 오브젝트를 조준하여 총알을 쏘는 게임을 코딩합니다.

 

Chapter 23 폭탄 피하기 게임

ㆍ 오브젝트를 계속 반복하여 복제하는 방법을 배웁니다.

ㆍ ‘폭탄’ 오브젝트가 ‘전투기’ 오브젝트 쪽을 보며 좌표값 조건에 따라 이동할 수 있도록 코딩합니다.

 

Chapter 24 즐거운 코딩 3

 

● 주요 블록 설명

● 엔트리 블록 카탈로그

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