해람북스 소개

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[꿀꺽코딩] 엔트리 스타터

14,000원
저자 창의코딩연구소
페이지 160쪽
판형 210*285mm
ISBN 9791165712402
출간일 2025-07-10
학습자료
도서정보

 

꿀꺽코딩 시리즈

꿀꺽! 맛있게 삼키는 프로그래밍~

 

꿀꺽코딩 시리즈는 어려운 프로그래밍 개념을 맛있게 꿀꺽 삼킨다는 컨셉으로, 블록형 코딩 프로그램인 엔트리를 활용하여 다양한 작품을 쉽게 만들어 볼 수 있도록 구성된 교재입니다. 학습 난이도에 따라 엔트리 스타터’, ‘엔트리 주니어’, ‘엔트리 메이커’ 3권의 시리즈로 구성되어 학생들이 단계별로 프로그래밍 개념을 학습하고 그에 맞는 작품을 코딩해 볼 수 있도록 하였습니다.

엔트리 스타터

엔트리 블록 코딩 입문 과정

엔트리 주니어

엔트리 블록 코딩 기본 과정

엔트리 메이커

엔트리 블록 코딩 심화 과정

목차

Chapter 00 엔트리는 왜 배우나요?

 

Chapter 01 내 방 꾸미기

엔트리 화면 구성을 확인해요.

오브젝트를 추가하여 실행 화면을 꾸며요.

오브젝트의 속성을 확인해요.

 

Chapter 02 로봇과 인사하기

순차 구조에 대해 이해해요.

오브젝트의 모양이 순서대로 변경되도록 코딩해요.

 

Chapter 03 무시무시 호박 귀신

반복 구조에 대해 이해해요.

호박 귀신을 클릭하면 호박 귀신이 회전하도록 코딩해요.

호박 귀신을 클릭하면 호박 귀신의 색깔이 변경되도록 코딩해요.

호박 귀신을 복제하여 여러 명의 호박 귀신을 만들어요.

 

Chapter 04 날아라, 히어로!

오브젝트의 회전 방식을 변경해요.

오브젝트가 이동 방향으로 이동하도록 코딩해요.

오브젝트가 화면의 벽에 닿으면 방향을 변경하도록 코딩해요.

 

Chapter 05 요괴 그리기

새로 그리기 기능을 이용해 나만의 오브젝트를 만들어요.

몬스터가 화면 안에서 계속해서 이동하도록 코딩해요.

몬스터의 크기가 계속해서 커졌다 작아졌다 하도록 코딩해요

 

Chapter 06 풍선이 좋은 꿀벌

풍선이 계속해서 모양을 변경하도록 코딩해요.

풍선이 계속해서 마우스를 따라 이동하도록 코딩해요.

꿀벌이 계속해서 풍선을 따라 이동하도록 코딩해요.

 

Chapter 07 동물과 대화하기

동물에 어울리는 소리를 추가해요.

동물을 클릭하면 모양을 변경하도록 코딩해요.

동물을 클릭하면 울음 소리를 재생하도록 코딩해요.

 

Chapter 08 나만의 정원 그리기

마우스를 클릭하면 펜으로 그림을 그리도록 코딩해요.

키보드의 상하 방향키를 누르면 붓의 굵기가 변경되도록 코딩해요.

스페이스 키를 누르면 랜덤으로 붓의 색상을 지정하도록 코딩해요.

 

Chapter 09 공룡과 인사하기

오브젝트가 이동할 위치의 좌표를 확인해요.

입력한 좌푯값으로 공룡들이 이동하도록 코딩해요.

공룡들이 순서대로 인사를 하도록 코딩해요.

 

Chapter 10 계곡에서 모기 잡기

모기가 계속해서 램덤의 속도로 랜덤 위치로 이동하도록 코딩해요.

모기를 클릭하면 모기가 사라지도록 코딩해요.

오브젝트를 복제하여 여러 마리의 모기를 만들어요.

 

Chapter 11 카드 뒤집기

카드를 클릭하면 좌우로 흔들리는 모습을 표현하도록 코딩해요.

카드를 클릭하면 카드의 앞면이 보였다가 다시 뒤집히도록 코딩해요.

일정 시간이 지나면 게임 정지 신호를 보내고 게임이 종료되도록 코딩해요.

 

Chapter 12 2인용 유령 퇴치 게임

유령이 이곳 저곳으로 날아다니도록 코딩해요.

키보드를 이용하여 유령의 크기를 변경하고 모습을 숨기도록 코딩해요.

유령을 클릭하면 유령이 퇴치되도록 코딩해요.

 

Chapter 13 우주인 지키기

우주인이 태양에 닿을 때까지 이동하도록 코딩해요.

우주인이 태양에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩해요.

우주인이 마우스 포인터에 닿으면 랜덤의 이동 방향으로 회전하도록 코딩해요.

 

Chapter 14 날아오는 폭탄 피하기

전투기를 클릭하면 전투기가 마우스 포인터를 따라다니도록 코딩해요.

폭탄이 왼쪽 벽에 닿을 때까지 왼쪽으로 이동하도록 코딩해요.

폭탄이 전투기에 닿으면 터진 모양으로 변경되고 프로그램이 종료되도록 코딩해요.

 

Chapter 15 바닷속 고양이의 상어 피하기

고양이를 클릭하면 고양이가 마우스 포인터를 따라다니도록 코딩해요.

상어가 계속해서 랜덤의 방향으로 이동하도록 코딩해요.

상어가 고양이에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩해요.

 

Chapter 16 해변 청소하기

쓰레기가 마우스 포인터에 닿을 때까지 아래쪽으로 이동하도록 코딩해요.

쓰레기가 마우스 포인터에 닿으면 마우스를 따라 이동하도록 코딩해요.

쓰레기가 바닥에 닿으면 초시계를 정지하고 프로그램이 종료되도록 코딩해요.

 

Chapter 17 바위 파괴하기

바위가 떨어지다가 폭탄에 닿으면 파괴되도록 코딩해요.

대포가 계속해서 마우스 포인터 쪽을 바라보도록 코딩해요.

마우스를 클릭하면 폭탄이 마우스 포인터 위치로 발사되도록 코딩해요.

 

Chapter 18 다른 그림 찾기

글상자를 이용해 실행 화면에 텍스트가 나타나도록 코딩해요.

10초 동안 실행 화면의 모습을 기억해요.

정답을 클릭하면 다음 장면이 시작되도록 코딩해요.

 

Chapter 19 강풍 피하기

글상자를 이용해 실행 화면에 게임 설명이 나타나도록 코딩해요.

마을 장면이 시작되면 회오리바람이 계속해서 랜덤 위치로 이동하도록 코딩해요.

엔트리봇이 회오리바람에 닿으면 게임이 처음부터 다시 시작되도록 코딩해요.

 

Chapter 20 허들을 넘어라!

허들이 계속해서 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하도록 코딩해요.

마우스를 클릭하면 선수가 점프하도록 코딩해요.

선수가 허들에 닿으면 실패 장면이 시작되고 기록을 말하도록 코딩해요.

 

Chapter 21 집으로 돌아가는 길

키보드의 방향키를 이용하여 자동차가 이동하도록 코딩해요.

자동차가 미로에 닿으면 게임이 처음부터 다시 시작되도록 코딩해요.

나무들이 크기와 위치를 변경하며 자동차의 이동을 방해하도록 코딩해요.

 

Chapter 22 철인 수영 대회

키보드를 이용하여 선수들이 방향을 회전하고 이동하도록 코딩해요.

, , 상대 선수에 닿으면 처음 위치로 이동하도록 코딩해요.

선착장에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩해요.

 

Chapter 23 떨어지는 병아리 구하기

병아리가 하늘 랜덤의 위치에서 아래쪽으로 떨어지도록 코딩해요.

키보드의 좌우 방향키를 누르면 경찰이 해당 방향으로 이동하도록 코딩해요.

바구니가 계속해서 경찰의 위치로 이동하도록 코딩해요.

 

Chapter 24 늑대 피해 풀숲에 숨기

늑대가 화면 안쪽에서 이리 저리 움직이도록 코딩해요.

풀이 랜덤의 시간 간격으로 모양을 숨겼다가 나타나도록 코딩해요.

키보드를 이용해 양이 풀숲에 숨도록 코딩해요.

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